Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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miércoles, 6 de abril de 2016

Relatos de la aventura Sariniya´s Curse (IV y último)


Introducción



Tal y como contamos en la entrada anterior (ver aquí) nuestros héroes se dieron cuenta de que habían sido descubiertos por los guardianes del templo de Sariniya, así que tras un intenso debate deciden intentar entrar por las buenas para hablar con la “sacerdotosa” (como llaman los salvajes a la líder de la comunidad.

Una vez dentro, pronto son conscientes de que Oora, que así se llama la acólita de Sariniya dirigente de la congregación, les está mintiendo o mejor dicho, que oculta algo y suspicaces deciden forzar una demostración de fuerza para hacer ver a los salvajes que sus dioses son más fuertes y que Oora los está utilizando para sus propios propósitos.

Ante esto, Oora, disfrutando de la propuesta de los extranjeros, ve como puede eliminar a los peligrosos guardaespaldas de Trimóstenes y apresar a este para confirmar si el vaticinio de su predecesora es cierto. Así que ni corta ni perezosa, despierta a la estatua.

Este es el relato del difícil combate que tuvieron que realizar al más puro estilo de gladiadores romanos, contado por Guardi (el jugador que lleva a Jenofonte).


Sangre para Sariniya


Enlace a la aventura deThe Desing Mechanism

Nuestros valientes héroes se preparan para realizar la prueba que la sacerdotisa de la diosa Sariniya les ha propuesto. Aunque saben que su vida está en juego, todos afrontan con determinación el reto. Pero un ruido, como el de un derrumbe, les enseña que la peor de sus pesadillas a tomado vida.


La estatua de piedra con 6 brazos de la diosa ha cobrado vida y una mole de roca de más de tres metros, provista de 6 afiladas armas se dirige hacia ellos, pero sobreponiéndose de inmediato, nuestros héroes se preparan para el inminente combate a vida o muerte.

Ante la oportunidad de enfrentarse a un gigante, el kender le lanza con maestría un proyectil y aunque acierta, ve como resbala sin hacer mella. Al darse cuenta que no provoca ningún efecto en la piel de la estatua, nuestros aguerridos protagonistas empiezan a sospechar que el reto que les han propuesto, no va a ser tan fácil como creían. 

Con una velocidad asombrosa la rocosa mole arremete contra el noble espartano y aunque Euro se defiende de la cometida la impotencia comienza a hacer mella en él. Se inician una serie de enfrentamientos entre nuestros campeones y la efigie, tras los que Jenofonte se queda ciego al entrarle esquirlas de piedra en los ojos y Kara se interpone para defenderle. 

Euro, viendo que no consiguen atravesar la armadura de piedra de la estatua, lanza un ataque desesperado que es desviado con tal vehemencia que impacta en la sacerdotisa, a la que le corta el brazo y casi acaba con su vida (la cual solo quería ser útil curando a nuestros amigos) para finalmente destrozar su lanza contra piel pétrea de la figura. Mientras tanto Kus no cesa en su empeño de acabar con ella, pero solo ve rebotar sus proyectiles. 

Leónidas consciente de que en la anterior anterior batalla sus espíritus fueron de gran ayuda, inicia los cánticos de llamada y ante el gran nivel de concentración que ello conlleva, no es consciente que nuestro amigos están a punto de sucumbir a manos de la estatua.

La situación pinta mal, los espíritus no hacen caso a los ruegos del shaman, Kus no es efectivo, Euro sin lanza y sobre su conciencia la mutilación de la sacerdotisa y Jenofonte ciego. Frente a la diosa de piedra que no ha sufrido daño alguno y que avanza con paso decidido para acabar con sus adversarios.

En ese momento Jenofonte por fin recupera la vista y con un golpe de suerte consigue acertar con su ataque la pierna de la estatua y desequilibrarla haciendo que su cuerpo impacte contra el suelo de la piscina rompiéndose en mil pedazos.

Se hace el silencio.

Los salvajes con una mezcla de sorpresa y miedo en sus rostros, contemplan como su campeona animada ha sido aniquilada y nuestros adalides, con un sentimiento de superioridad, hacen frente a la sacerdotisa obligándola a cumplir sus deseos.

FIN


Tras el combate, Oora solicita tiempo para que su diosa atienda sus ruegos y así que Trimóstenes pueda rogarle que ponga fin a la maldición que atenaza a todos los ciudadanos importantes de Pérgamo. En realidad no es más que una artimaña para invocar la sed vengadora de Sariniya y que sea ella misma quien aniquile a sus enemigos, pero la acólita no cuenta o quizás no conoce, que su diosa además de personificar la venganza, tiene otra faceta, una que la sed de poder de Oora no entiende, Sariniya aboga por la paz que llega tras la venganza. Así que consciente de que los asesinos de sus seguidores ya murieron y varias generaciones posteriores cayeron bajo la maldición, la diosa escucha las convincentes palabras de Trimóstenes y accede a poner fin a cientos de años de venganza por un acto ya olvidado y que solo ha traído la desgracia a sus seguidores, convirtiéndolos en salvajes infrahumanos caníbales.

El fin de la venganza de Sariniya ha llegado y los ciudadanos más poderosos de Pérgamo ahora pueden envejecer en paz. 



Epílogo


Ahora que Oora ha perdido el favor de la diosa, de inmediato cayó bajo la sed de venganza de aquellos seguidores que han vivido subyugados bajo sus ansias de poder. Su fin fue igual al de tantos seguidores: murió mientras era torturada y despedazada a mordiscos para comérsela aún con vida. 

En Iaxos se cuenta que Sariniya la mantuvo viva hasta que toda la carne fue desgajada de sus huesos como alimento de la tribu.

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