Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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lunes, 29 de febrero de 2016

Relatos de la aventura Sariniya's Curse (III)

Introducción

La partida comenzó con la creación de un nuevo personaje gracias a la incorporación de un nuevo jugador. Finalmente optó por hacerse un Hombre-león, esta vez de profesión sacerdote, que tras tirar los eventos y transfondo resultó ser sobrino de la reina Masala, jefa de la tribu Kratag. Además resultó que su familia moría en circunstancias extrañas, así que fue fácil introducirlo en la partida:

Mufasa, que así se llama el sacerdote, tras años de investigación en el mundo mortal y en el de los dioses, descubrió que el mal de su familia provenía de hace cientos de años, cuando sus antepasados apoyaron al dios Myceras y a sus seguidores en la defensa del gobierno establecido en Pérgamo, en contra de los de Saraniya. Lo que les supuso caer bajo la misma maldición que la familia de Euro.

En cuanto localizó el origen del mal dispuso una expedición para destruir la maldición, pero poco después de desembarcar en Iaxos cayó aniquilada por unos cíclopes. Solo él sobrevivió al combate, resguardándose en el interior de la isla.

Tiempo después ha descubierto a Leónidas y su compañía y sin dudarlo (pensando que era una partida que venía en su auxilio) se fue hacia ellos.

Y aquí comienza la partida...

Iaxos

Anochecer del día 1 del noveno mes en el año 350 a.C.


Crédito: Ezkati Hessen en El Universo Hoy
Una vez el grupo de Trimóstenes se ha encontrado con Mufasa deciden esperar a que los cánticos y los ritos de los salvajes finalicen, para avanzar hacia las cuevas del Puño de los dioses.

Es noche de luna llena, así que la visibilidad es bastante buena y de forma especial para los hombres-león que pueden ver como si fuese un simple día nublado. Mientras esperan a ver cuando acaba la procesión, los miembros del equipo cenan carne fría y reponen fuerzas. Una hora más tarde ven como los salvajes abandonan las cuevas y descienden a los pies del enorme Puño de los dioses para disgregarse en todas direcciones hacia sus respectivos poblados. 

Es el momento de partir, pero entonces se dan cuenta que el inquieto kender se ha marchado aprovechando la oscuridad. Buscan sus huellas, sus restos, alguna pista que indique qué ha podido ser de él, pero nada ofrece qué le ha pasado o hacia donde se ha ido.

Al final deciden que la misión es lo primero y continuar con el plan previsto, así que sin más retrasos parten en dirección a las cuevas. El orden de marcha determina que ambos hombres-león vayan delante, a unos quince metros, vigilando la presencia de cualquier peligro, pero a pesar de su increíble vista no consiguen descubrir a los salvajes emboscados que pacientemente, después de dos días siguiéndoles, están esperando el momento de cumplir las órdenes de su sacerdota Oora y "capturar al viejo que ha llegado a la isla". 

¡Emboscada!

En silencio, los seis salvajes esperan a que pasen los dos terribles medio-bestias para atacar a los guardaespaldas del viejo en un pequeño claro entre las enormes piedras que conforman el paisaje. Solo lo ven acompañado por un único espartano y pensando en la enorme suerte que tienen, sin dudarlo lanzan las piedras de sus hondas hacia este, con la seguridad de que caerá muerto bajo tamaña cantidad de proyectiles, aunque cual es su sorpresa cuando, no solo sigue en pie, gracias al enorme hoplón con el que apenas tiene tiempo de cubrirse, sino que además desde las sombras aparece otro espartano, Euro, que rápidamente se lleva a su tío Trimóstenes lejos del ataque. 

Los salvajes arrojan sus hondas al suelo y lanza en mano se preparan para atacar a los espartanos. Entonces el sacerdote acompañado por una enorme mole de tierra humaniforme [un elemental de la tierra] aparece a la carrera sediento de carne fresca, se coloca en medio de todos ellos, sin ningún temor por su vida, aunque la fortuna no se encuentra de su lado y uno de los contrincantes consigue derribarlo mientras asciende por el pequeño promontorio de piedras que utilizan como parapeto, cayendo a merced de dos de sus enemigos. El resto, más por miedo que por experiencia, atacan al elemental que de un poderoso puñetazo mata al primero de ellos destrozándole todas sus costillas. Lejos de amedrentarse los salvajes lanceros le rodean y atacan como si de un mamut se tratase así que recibe varias punzadas de las lanzas de piedra entre gruñidos y gritos de los iaxanos. Lamentablemente para ellos, este daño es insuficiente para la amalgama de piedras y rocas que componen el elemental.

Más alejado, Leónidas está hablando con dos de sus espíritus para que le ayuden en la batalla. Una vez les convence para que le ayuden se lanza a la carrera, rugiendo mientras blande su enorme martillo. La imagen es sobrecogedora, tanto que cuando llega ante el primero, antes de que pueda recomponerse, lo manda varios metros más lejos con la cabeza abierta como un melón roto y sin detenerse, de un salto se coloca encima de una gran roca, destrozando con un terrible martillazo vertical, a un segundo atacante que tenía en serios apuros a Euro. Tal es el golpe que la sangre y restos humanos impregnan completamente las defensas de ambos.

Jenofonte acude en ayuda del recién llegado sacerdote solar y presionando a uno de los cavernícolas que está intentando lancear al hombre-león, le deja espacio suficiente para que se ponga en pie, mientras, a su lado, el elemental engulle a otro de los enemigos, que muere convertido en una pulpa sanguinolienta desparramada por el suelo. El ruido que hace cuando se le rompen todos los huesos es nauseabundo, terrorífico, pero el pobre miserable no ha tenido tiempo ni de gritar.

Aprovechando la confusión de los cavernícolas, Mufasa ya de pie, asciende de nuevo por el promontorio desde donde le atacan sus enemigos destrozando la pierna de uno de ellos con su martillo. Jenofonte, versado en el arte de la guerra y sabedor de que necesitan información, captura al último de los atacantes poniendo fin al combate en apenas unos segundos de éxtasis salvaje. A pesar de no haber recibido ni una herida, todos están cubiertos de sangre, sudor y vísceras.

Con la xifos apuntando su cuello, Jenofonte interroga al prisionero, que entre súplicas de piedad y lágrimas, les cuenta que su objetivo era capturar vivo al viejo por orden de su sacerdota Oora y también que en el templo -las cuevas- viven alrededor de una treintena de hombres. Tras averiguar lo que querían, Jenofonte alza la vista mirando a los suyos y sin decir una palabra lo degüella, sabe que tiene el beneplácito de sus compañeros. 

Ignorando el interrogatorio, el chamán Leónidas se arrodilla entre los cadáveres que ha matado, corta un trozo de cada pierna de los dos hombres y alzándolos al cielo en plegaria a los espíritus cazadores se los come, de las comisuras de su boca chorrea un hilo de sangre que ni se molesta en limpiar. Ahora es un poco más león que humano, es la pura esencia de un cazador.

Trimóstenes lo ve todo desde un rincón apoyado sobre una gran piedra y terriblemente impactado por la escena, comienza a vomitar. Jamás volverá a mirar con los mismos ojos a los hombres que ha contratado. Tanto le marcó aquella escena, que cuando murió y se encontró con su dios Hermes, confesó que su alma murió un poco entre las rocas de Iaxos.

—Son unas bestias, son unos salvajes... ¿En qué se han convertido estos hombres? —Repite entre arcadas y vómitos, profundamente asqueado por lo que acaba de ver.

 El Puño de los dioses

Euro, preocupado por el estado de ánimo de su tío, se mantiene a su lado en respetuoso silencio. Sus compañeros, vigilantes, renuevan la marcha en dirección a su objetivo, hacia la enorme columna de granito, de más de cien metros de alto, que se yergue casi vertical en medio del valle de piedras: el Puño de los dioses.

Cuando alcanzan la base deciden ascender lentamente por el sendero que antes utilizaron los salvajes para subir hasta las cuevas, sin saber que el kender, Kus, ya ha ascendido por ahí hace tiempo y que se encuentra escondido en la entrada, vigilando a cinco salvajes que allí hacen guardia.

Cuando sus amigos han recorrido más de dos tercios del sendero, los salvajes les descubren y se esconden tras dos columnas, honda en mano. En ese momento Kus, pese a que va en contra de su naturaleza, decide desandar el camino y avisar a los suyos.

[Y aquí acabó la sesión].


jueves, 25 de febrero de 2016

Relatos de la aventura Sariniya's Curse (II)

Pérgamo

Día 28 del octavo mes en el año 350 a.C 

El viaje llega a su fin. El último tramo es la ascensión del río Caicos durante 30 km hasta llegar a la ciudad de Pérgamo. Un trayecto en el que el Anexeya se cruza con un sinfín de embarcaciones de todo tipo transportando materiales fruto del comercio en la ciudad, como les explica Abdel.

Imagen de pixabay.com
Lo primero que descubren nada más llegar, es que el puerto es un centro de comercio importante entre las caravanas persas y los barcos griegos. Aquí se entremezclan sedas orientales con orfebrería escita, traída directamente de Olbia, especias y plantas exóticas de Asia que se intercambian por mármol egipcio e incluso oro y plata íbero transportado directamente desde los confines del mundo y aunque en su mayoría hablan en griego, no es posible dar un paso sin escuchar palabras en cualquier otro idioma del mundo conocido.

Humanos árabes y griegos se mezclan con enanos de las montañas del interior, minotauros enormes del Valle de las Bestias o elfos de los bosques, mas individuos de cantidad de razas menores, como un pequeño clan kender. Todos conforman la compleja ecología de la ciudad. 

El capitán Abdel está en su casa y eso se puede apreciar en cómo se mueve, a cuantos saluda y lo seguro que se encuentra en este cosmopolita entorno. Da las órdenes pertinentes a los marineros para que desembarquen las mercancías y en seguida sale con los viajeros hacia la casa de su señor, una mansión situada al otro lado de la ciudad, en el barrio rico, tras los templos de Myceras (el héroe minotauro fundador de la ciudad) Zeus (padre de los humanos) y por supuesto Hermes (dios del comercio) entre otros más que no han podido ver aún.

Trimóstenes "el Dorado"

Una vez llegan a la puerta, lo primero que descubren es a dos hombres apostados a ambos lados del arco de entrada, van armados con lanza corta y escudo pelta y vestidos con ligeras túnicas cortas. Es evidente que están aburridos y aunque guardan la compostura, su expresión corporal es más parecida a la de un matón que a la de un verdadero soldado.

La casa señorial está completamente encalada y sus tres alas en forma de "U" se cierran con un alto muro frontal, que alcanza los tres metros. El palacio, aunque para ser tal es pequeño como todas las casas griegas, alberga tres edificios estrechos de dos alturas con un pequeño jardín en medio, decorado con una estatua de Anexeya rodeada de delfines, situada en el estanque y otra de Hermes sosteniendo un trirreme con una mano y una balanza en la otra, encabezando el jardín.

Una vez dentro pueden ver a un hombre que ha pasado los sesenta, pero demasiado ajado y cansado para su edad, sus movimientos son lentos y de pose encorvada, suele ir apoyado en un bastón. Pese al evidente desgaste físico, Euro lo reconoce inmediatamente como su tío Trimóstenes y ambos se saludan afectuosamente.

—Pero por favor... Pasar y disfrutar de un cómodo descanso hasta la cena, que estaréis agotados después de un viaje tan largo.

No hace mención al olor que desprenden, pero después de diez días en el mar, sin lavarse, no hay incienso que lo oculte, así que dos jóvenes y hermosas esclavas nubias, con suaves maneras les acompañan a la habitación donde se encuentra el enorme baño -casi una piscina- para, mientras unos van metiéndose dentro, otros recibir un vigorizante masaje con aceites egipcios a cargo de otros dos esclavos de Trimóstenes. Leónidas es el único que pone reparos a esta, para él extraña, costumbre lo que infunde cierta tranquilidad a los esclavos, que tienen un miedo evidente a acabar en el estómago del hombre-león.

A Kus nunca le ha lavado una chica del color del ébano y para él cualquier promesa de tener una nueva experiencia en su haber, de repente se convierte en lo más importante. Así que sin pensarlo más se desnuda y... Todos pueden ver la marca de nacimiento que luce en su pecho con la Runa del Movimiento.

Todo el mundo, compañeros incluidos, le miran con ojos desorbitados —Eres un elegido de Hermes— dice uno de los esclavos que van a hacer los masajes.

—Bueno... Yo no diría tanto... Pero quizás... No sé. La he tenido desde que nací, pero aún no sé qué significa— responde algo turbado por primera vez en su vida y dudando entre aprovechar la situación para "conocer más en profundidad" a la mujer de ébano o lavarse rápido y hacer un rápido "mutis por el foro" se mete en el agua.

Como a la susodicha no parece haberle influido tanto su marca de nacimiento como para conseguir lo que realmente quería, decide que es mejor dejar que le lave, tomar ese masaje (aunque el esclavo sí estuvo particularmente atento) y retirarse a explorar la casa.

—Quizás los espíritus puedan ayudarte en tu cacería sobre la runa— fue lo único que le dijo Leónidas antes de marcharse cuando el hombre-león se metía en el agua.

En su solitario deambular por la casa, sus avezados ojos le hicieron darse cuenta que si bien el trato de la familia de Trimóstenes era exquisito, también les estaban vigilando otros hombres de complexión recia, intentando hacerse pasar por esclavos de la casa. Él, al contrario que otros en su lugar, no le dio ninguna importancia y siguió a lo suyo y tanto disfrutó en su visita con las exóticas piezas decorativas que allí estaban reunidas, que en un momento dado decidió llevarse como recuerdo unos pocos cubiertos con empuñadura de marfil y que más tarde guardó entre los múltiples bolsillos de su abrigo.

La cena fue digna de un festín del propio Dionisos, regada de buen vino debidamente aguado y con excelente carne de caza. Al finalizar, Trimóstenes les explicó algo más de su misión.

—Mañana al alba partiremos en el Anexeya rumbo a una isla oculta a los ojos de los humanos hace ya varios cientos de años. Llevo toda la vida buscándola, pero hasta hace poco tiempo no he podido descubrir su ubicación y tengo la intención de ir allí a presentar mis respetos a una diosa largo tiempo olvidada y de la que por ahora prefiero no decir su nombre.

Varios de ellos quisieron averiguar más detalles, pero Trimóstenes, versado como está en el arte de la discusión y la oratoria, esquivó todas y cada una de las preguntas de manera muy elegante. Solo añadió los detalles económicos, prometiendo un estipendio de 50 dracmas a todos los que vuelvan o a sus herederos llegado el caso, para lo que firmará ante un acólito de Hermes una orden de pago por si es él el que finalmente no vuelve.

—Viniendo de quien venís y siendo quienes sois, no he de temer porque no cumpláis vuestra parte del trato y me traicionéis— concluyó sonriendo a su sobrino Euro.

La noche fue tranquila como era de esperar y la variopinta compañía pudo descansar como hacía mucho tiempo que no lo habían hecho, sin los vaivenes del mar ni las constantes salpicaduras de las olas mojándoles cuando chocaban en el casco. Antes del amanecer, unos esclavos les despertaron y ayudaron a equiparse para salir hacia el templo de Hermes donde recogieron las prometidas cartas de pago antes de volver al puerto.


El viaje

Con el alba el puerto está en plena ebullición, marineros recogiendo maromas, limpiando cubiertas o tensando velas, pescadores revisando sus redes antes de partir, estibadores cargando barcos que viajarán a ciudades tan lejanas que solo se las conoce por leyendas... Es la hora de los que trabajan duro para que Pérgamo siga siendo el centro de comercio que es.

Antes de partir, Trimóstenes se hizo acompañar por un sacerdote de Arexeya, que además de ser el nombre del barco es una diosa del mar, y realizaron un ritual en el que descuartizaron un gran atún rojo y lanzaron sus restos por la borda entre oraciones y súplicas de buenos vientos y buena mar.

El viaje resulta tan tranquilo como se prometió, el primer día costearon tan rápido hacia el norte de la península de Anatolia, que en vez de hacer noche en la desembocadura de un río como tenían previsto, entraron ya en mar abierto girando hacia el oeste.

Pero con la llegada del segundo día empiezan los problemas... Trimóstenes se reunió con sus compañeros de aventura y por fin dijo cual era el objetivo del viaje: La isla de Iaxos. El capitán Abdel, asombrado por la osadía de su patrón se lo dijo a la tripulación lo que les llenó de supersticioso terror, al que fueron inmunes nuestros aventureros ya que no tenían ni idea de las leyendas de la isla. Pese a todo, Trimóstenes se valió él solo para tranquilizar a la tripulación, lo que incluía a su capitán Abdel, al recordarles que ellos nada más tenían que acercarles y únicamente sus guardaespaldas y él mismo serían los que desembarcarían en la isla maldita, lo que si bien animó a los marineros inevitablemente creó cierto desasosiego entre el grupo de Euro.

En el atardecer del tercer día de viaje llegaron a ver los picos de Iaxos, pero como Abdel no quería arriesgar más de la cuenta, al final se decidió anclar a una distancia prudente para evitar sorpresas.


La isla de Iaxos 

Día 31 del octavo mes en el año 350 a.C.

La isla es un gran promontorio montañoso, de unos cincuenta kilómetros de lado, lleno de pequeños valles y picos que poco a poca va ascendiendo hacia el centro, donde se vislumbra una corona de cimas que impide ver el interior. 

Con el amanecer el barco comienza a rodear la isla en busca de un buen lugar donde atracar, pero lo que descubrieron no pudo ser más desalentador, en uno de los cabos situados más al norte vislumbraron a un enorme cíclope realizando sus labores frente a lo que podrían ser unas cuevas. No alcanzan a determinar con exactitud qué es lo que está haciendo, pero se le ve sentado manipulando algo muchísimo más pequeño que él. Si existía alguna posibilidad de que algún marinero les acompañase, ahora no cabe duda de que eso no iba a ocurrir.

Continuando con la travesía por fin encontraron una cala enorme, rodeada de blancas playas de arena en las que podrían desembarcar fácilmente y además mantener a buen recaudo al barco.


Imagen del módulo "Sariniya's Curse"
Nadie en el barco piensa que van a volver a verlos. Abdel apenas les ha dado 7 días para hacer lo que tengan que hacer y volver al barco o por lo menos dar señales de vida, antes de que se marchen de nuevo a Pérgamo.

El silencio en la nave es sepulcral, algunos marineros bajan el pequeño bote como si de un sarcófago se tratase, mientras el resto miran con tristeza al honorable Euro, que durante el viaje no se ha quitado la armadura, al jovial y curioso Kus, al peculiar Leónidas que cuando mira a alguien siempre parece que está vislumbrando su alma, al castrense Jenofonte, al que todas las mañanas se le encuentra haciendo sus ejercicios o entrenando con las armas y por supuesto a Trimóstenes, su jefe y amigo durante tantos años.

—Nos veremos pronto amigos— es la lacónica despedida de Trimóstenes, intentando, sin mucho éxito, infundir ánimo en esta tripulación, los mejores y más fieles marinos que ha tenido a su cargo como patrón y comerciante.

La mar, aunque tranquila, tiene una fuerte corriente que empuja a la pequeña barca de remos haciendo que un corto trayecto de apenas diez minutos, se convierta en una lucha de más de media hora hasta llegar a la playa. Durante el trayecto descubrieron el porqué tenían tanto miedo los marineros: Unos cuantos dragones se hayan dormitando al sol entre las rocas [realmente son lagartos gigantes, pero su tamaño y complexión hacen que se confundan fácilmente] así que, sin dudarlo buscan un lugar en la arena donde no haya ninguno de estos animales y rápidamente se disponen a subir la primera de muchas montañas.

Durante el resto de día, tienen la impresión de ser observados, sensación acuciada por la total ausencia de aves en las cercanías, pero ni Kus ni Leónidas, que van por delante, consiguen descubrir nada. Al caer la tarde el kender está agotado y decide detenerse en la cima de otra montaña para pasar la noche, ya ha perdido la cuenta de todas las que han subido y bajado para encontrar otra ladera enfrente. Aunque es un método lento y pesado, evita que pierdan el rumbo hacia el centro de la isla, lugar donde se supone que encontrarán un pico llamado "El puño de los dioses", un pilar enorme de granito que parece que lo han tirado desde el cielo, el objetivo de esta expedición.

Trimóstenes está exhausto, mucho más cansado de lo que debería a pesar de su débil constitución y ni la sabiduría de Kus ni los conocimientos de Leónidas pueden hacer nada por él, solo confirmar que su cansancio no es debido únicamente por el duro camino subido, tiene algo que le consume y cuanto más se acercan al centro de la isla, más fuerte es esa sensación.

La noche la terminan a la intemperie, curándose las múltiples heridas que la infinidad de zarzas y espinas les han hecho en las piernas y cenando comida fría. Nadie quiere hacer un fuego si no es imprescindible.


Día 1 del noveno mes en el año 350 a.C.

Con el amanecer se levantan, desayunan pescado salado y prosiguen la caminata en busca de su objetivo cuando a media mañana Kus, más avanzado, descubre una trampa de foso con estacas en el fondo, en medio de un paso natural y la intenta inutilizar con cuidado. Poco después Leónidas ve las huellas de Kus y menos precavido marca de forma evidente la trampa para que los últimos del grupo no caigan en ella.

Cada vez que alcanzan una cima intentan vislumbrar el Puño de los dioses, pero no lo encuentran hasta el atardecer, cuando por fin llegan a uno de los picos de la corona central de montañas tras el cual descubren un  gigantesco pilar de granito que algún dios ha tirado y con la caída se ha incrustado en la isla. Tiene más de cien metros de altura y es evidente que está clavado, destruyendo una montaña con el impacto. A su alrededor toneladas de piedras, producto del impresionante choque con la isla, se esparcen creando un pequeño valle rocoso y de difícil tránsito. El valle de piedras más llano que lo han encontrado hasta ahora, permite que Euro descubra en la lejanía un pequeño pueblo, en su origen construido con piedras pero que ahora se mantiene a base de palos y pieles. Es como si sus habitantes hubiesen olvidado la capacidad de construir.

—Deben ser los caníbales a los que se referían los marinos, los que se comen a los incautos que, como nosotros, se adentran en la isla y a los supervivientes de los ataques de los dragones a los barcos— dice Jenofonte.

Poco después comienzan a oír sonidos de timbales, flautas y extraños cánticos que avisan de la llegada de una procesión de cientos de andrajosos cavernícolas transportando cestas de fruta, bailando y gritando como auténticos salvajes. Ascienden por una intrincada senda que acaba en una rudimentaria escalera cavada en el granito hasta alcanzar una serie de cuevas que se encuentran a treinta metros de altura en el Puño de los dioses. 

Ahora que saben qué buscar, descubren otra entrada en la otra cara de la columna de granito en la que parece haber una terraza artificial colgada a la misma altura que las cuevas del otro lado. Su acceso es muy difícil, especialmente en el último tramo ya que tendrían que subir una pared prácticamente lisa e inclinada a la inversa, hazaña solo a posible para arañas, lagartos y expertos escaladores.

Ahora solo resta tomar una decisión: Aprovechar la luna llena de la noche [dificultad Difícil a las acciones] para acceder al complejo de cuevas o esperar a la mañana siguiente para entrar.

martes, 23 de febrero de 2016

Relatos de la aventura Sariniya's Curse (I)

Introducción

Comienzan las andanzas de nuestros personajes (Pj's) en nuestro Mediterráneo Mítico. En esta ocasión estamos jugando la aventura gratuita "Sariniya's Curse" (en inglés) de The Design Mechanism que podéis encontrar, entre en otros muchos sitios, en el foro Rune Quest 6.

Ni que decir tiene que para aquellos que piensen jugar la aventura en un futuro, no recomendamos su lectura, ya que, aunque a nuestra manera, la describiremos total o parcialmente según hacia donde nos lleven nuestras andanzas.

Personajes

La partida comenzó con la creación de personajes, tras la cual el grupo quedó formado por los siguientes miembros:
  • Leónidas: Hombre-león, devoto espiritual del Culto a los Espíritus de la Caza.
  • Jenofonte: Ciudadano espartano (espartita), "Eiren de los Homoioi" (pág. 56 del suplemento Mediterráneo Mítico) compañero de falange y amigo de Euro.
  • Euro: Aristócrata espartano (espartita por ascendencia) que sujeto a las presiones sociales, a las de su padre (miembro de la gerusía) y a las de Jenofonte, se está planteando entrar en la Hermandad Homoioi para seguir los pasos de su padre también en política.
  • Kustulyan Themorenko (Kus para los amigos): Un pequeño kender, ladrón de profesión.
El trasfondo de cada uno de ellos queda aún por definir aunque ya hemos hecho las tiradas de eventos y familia pertinentes. Con la excepción del de Kus, que prácticamente lo ha terminado y del que hablaremos en una próxima entrada.

La Carta

Día 19 del octavo mes en el año 350 a.C 

Todas las mañanas, Elisario -padre de Euro- se levanta antes del amanecer y desayuna con los primeros rayos de sol en su lugar preferido: un hermoso dosel formado con los sarmientos de dos enormes parras, ahora con escasas y macilentas hojas amarillas y rojas, desde donde se puede disfrutar de la vista de sus cultivos recién vendimiados. Un suave vino aguado, acompañado de pan de centeno tostado y frutas diversas, le dan las energías necesarias para enfrentarse a las responsabilidades que su cargo como gerusía de Esparta le deparan a lo largo del día.

Pero esta mañana sus hábitos diarios han tenido que sufrir una ligera variación. Anoche, a unas horas intempestivas, llegó un mensajero de su cuñado Trimóstenes "el Dorado" con un escrito de petición de ayuda, que no debía ser muy urgente pues Lampus, su más fiel y antiguo esclavo -responsable de este palacio de verano- no le despertó, pero sí le ha informado en cuanto se ha levantado dejando a Miriona dormitando todavía en la cama.

Hacía tiempo que no sabía nada del bueno de Trimóstenes, quizás demasiado. Él vive en Pérgamo y ellos en Esparta, pero como su primo es un gran viajero, que por algo es miembro del gremio de Comerciantes de Riesgo, cuando ha pasado cerca siempre ha encontrado tiempo para realizar una visita llena de alegría y regalos.

—Un gran tipo este Trimóstenes— comentó al mensajero antes de romper el sello familiar del pergamino. El capitán de navío sonrió afirmando. —Sí mi señor, es un gran hombre.

El mensaje era escueto, un sencillo ruego sin muchas explicaciones y tras leerlo, Elisario, acostumbrado desde joven a tomar decisiones de forma rápida -tanto entonces en el campo de batalla, como ahora en el no menos mortal campo de la política- rápidamente urdió un plan en el que por un lado ayudar a su primo y por otro conseguir que su hijo Euro se tomase en serio su futuro en la política de una vez. Así que sin más dilación envió un esclavo a casa de Jenofonte con el aviso de que se presentase a desayunar con él.

Jenofonte vivía en la polis de Esparta, es un eiren casado, pero aún no ha recibido tierras debido a un turbio asunto del pasado, del que prefiere no hablar <<hasta que resuelva>>. Como responde a los pocos que osan preguntar sobre ello.

Preparado desde el amanecer como todos los días, el esclavo de Elisario, un niño de nombre Amelaro, le encuentra entrenando en su casa antes de ir al agogé a enseñar a las nuevas generaciones de espartanos. Sudoroso por las prisas de la carrera a la que ha sometido a su synoris (carro pequeño tirado por 2 caballos) entre jadeos solicita la presencia de Jenofonte en la casa de verano de Elisario.

Sin tardar más tiempo que el necesario para ponerse una toga adecuada, Jenofonte marcha con el esclavo, cruzan a toda velocidad las principales calles de la gran polis y acceden al camino del oeste, en dirección a la finca.

By G.dallorto (Own work) 
[CC BY-SA 2.5 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5)], 
via Wikimedia Commons
Cuando llegan, el desayuno está servido en el dosel de sarmientos y tanto Elisario como su hijo Euro se encuentran sentados junto al capitán que trajo el mensaje de Trimóstenes.

—¡Querido amigo! ¡Que rápido has llegado!— le felicita Euro con una sincera sonrisa en cuanto lo ve acercarse.

Después de un fuerte abrazo, ya en la mesa, le presentan al capitán como Abdel y recibe una cálida bienvenida de Elisario.

— Te estábamos esperando, estos dos no querían soltar prenda hasta que llegases.

En el desayuno priman las buenas formas, en todo momento la conversación es muy cortés y referida a la familia de los invitados, seguida de preguntas sobre sus asuntos de interés, para acabar con el ofrecimiento de recuerdos para sus allegados. Pero una vez terminado, Elisario toma la palabra y explica el motivo del mensaje de su cuñado, que no es otro que el de solicitarle ayuda en un asunto personal y del que prefiere que no se sepa nada en Pérgamo. Tampoco quiere informar a sus hijos, ahora a cargo del negocio familiar, <<ya que bastantes problemas tienen.>> 

Su solicitud de ayuda consiste en que le haga llegar a un par de esos magníficos guerreros espartanos, junto con otros tantos hombres de habilidades más especiales o esotéricas, a los que pagaría muy adecuadamente. La misión consistirá en hacer de guardaespaldas mientras realizan un viaje hacia una isla que por ahora prefiere mantener en secreto y en la que desembarcarán en busca de un templo en el que el propio Trimóstenes ha de hacer una ofrenda.

<<El viaje por mar será sencillo, pero una vez en la isla no sé a qué nos enfrentaremos, por ello te ruego encuentres un equipo con habilidades para resolver cualquier situación por variopinta que sea>> concluye su solicitud y después pasa a temas más familiares, preguntando por todos y prometiendo que si todo sale bien, pronto irá a visitarles ahora que ya no tiene obligaciones laborales y sus hijos conocen perfectamente el negocio.

—Así que, querido hijo, esta es la situación: Nuestro familiar necesita ayuda y nosotros debemos prestarla. Sé que vuestra falange se tiene que reunir en breves fechas, pero esta misión acompañada de mi solicitud personal a vuestro mando, podría bastar para que aplacéis el reingreso, de todas formas solo os vais de maniobras para vigilar las fronteras.

Ante la perspectiva de unas aburridas maniobras militares o ayudar a su familia, Euro no duda un instante y rápidamente involucra a Jenofonte.

—Por supuesto que iremos padre. Es nuestra familia y además nos vendrá bien un poco de acción de verdad, no solo entrenar y vigilar helados caminos, intransitables por las nieves del invierno.

—Yo estoy preparado, solo necesito ir a casa para recoger los pertrechos y despedirme de mi esposa. Además, tener aliados en Pérgamo puede facilitar las cosas si finalmente entramos en guerra con esos salvajes macedonios.— Comenta Jenofonte, mucho más versado en las vicisitudes políticas que su amigo.

—Debemos partir cuanto antes, Pérgamo está a más de una semana de viaje y una vez en Persia podremos buscar al resto de los miembros de la compañía, mientras vamos atracando en los puertos costeros— dice Abdel, animado por la resolución de los dos espartanos.

—Pues sin más dilación, salís esta tarde después de comer.— Sentencia Elisario.


Kus

Imágen del blog Almacén de clásicas 

Jenofonte sale puntual de su casa y da un último abrazo a su amada esposa, un beso entre suaves lágrimas les despide con la promesa de una pronta vuelta.

—Es mi deber, mi amor. Un gerusía necesita de mis servicios fuera de la ciudad, pero tardaré menos en volver que si me fuera de servicio con la falange. Ya verás como volveré muy pronto y entonces nos iremos juntos al campamento.

—Cuídate esposo mío. No asumas más riesgos de los necesarios. Hades no tendrá piedad de separarnos en esta vida y yo... yo no podría vivir sin ti.

El camino al puerto es corto, viven cerca del río que atraviesa la ciudad, el Eurotas, y el pequeño puerto fluvial se encuentra en el, siempre abarrotado de cajas y tenderos, ágora de Esparta. Apenas cargado con un macuto relleno con su equipo de campaña, sus melancólicos pasos le acercan al punto de encuentro, a la par que le alejan de su familia y casi sin darse cuenta ya está sobre el pequeño barco mercante, de nombre Anexeya, donde es recibido por el capitán del navío Abdel, ahora apenas vestido con una corta faldilla ceñida con un ancho cinturón de piel negra y calzando unas livianas sandalias anudadas a la pantorrilla.

Pocos minutos después llega Euro luciendo una imponente armadura y montado en una cuadriga conducida por un viejo esclavo, unos pasos atrás trota a su lado un joven, más bien un niño, -apenas tendrá 11 años- de gran parecido con el conductor y solo vestido con un taparrabos dejando ver la marca de propiedad de la familia Elisandro.

—¡Soltad amarras! ¡Izad la vela! Volvemos a casa amigos— dice el capitán sonriendo desde el timón. Las veinticuatro manos expertas de la tripulación, en pocos segundos han puesto a navegar al barco de vela cuadrada rumbo al sur, a favor de la corriente fluvial en dirección al mar.

Cuando ya se han separado del puerto se oye un grito de entre la multitud —¡Por todos los dioses, coger a ese pequeñajo!— El que chilla no es otro que Jirobas "el Usurero", un mal bicho que se dedica a esquilmar a los más necesitados, ofreciéndoles dinero a cambio de que le devuelvan el doble del importe entregado. Como esto suele quedar fuera de sus posibilidades, enseguida reclama los escasos bienes que aún queden en poder del pobre menesteroso y se queda también con sus hijos e hijas a los que prostituye en los antros más bajos de la urbe, verdadero objetivo de este hijo de mil padres.

Desde la borda, nuestros amigos espartatitas ven como de entre la multitud sale a todo correr un pequeño kender, de menos de metro y medio, que sin dudarlo se sube como un gato a un cabestrante de madera para descolgarse por la cuerda a la vez que se va balanceando y a continuación, lanzarse a la cubierta de la Anexeya dando una voltereta en el aire.

Cae de pie y con un elegante gesto se atusa el guardapolvos de piel que le llega hasta el suelo, y con un extraño acento se presenta —Buenos días soldados y capitán— saluda con un gesto de cabeza —Mi nombre es Kustulyan Themorenko y he visto que partís de esta magnífica ciudad, así que me he tomado la libertad de alistarme en su navío... Seguro que encontraréis utilidad para mis cuantiosas habilidades en este hermoso barco, solo pido a cambio comida y pasaje.

—Me parece que este pequeño es el que tiene las habilidades que nos hacen falta— le susurra Euro a Jenofonte con una socarrona sonrisa.

—Odio a Jirobas— es la escueta respuesta de su amigo.

Leónidas

Día 26 del octavo mes en el año 350 a.C 

El viaje ya dura siete días, cuando el Anexeya arriba a un pequeño puerto pesquero con intención de comerciar. Va a intercambiar algo de vino espartano por pescado fresco ahora que están cerca de la siempre hambrienta ciudad de Pérgamo.

Los tres compañeros desembarcan junto al capitán y dos marineros (uno de ellos siempre está detrás de Tas) camino del mercado. Las calles son de tierra, lodo más bien, haciendo el paso inseguro cuando suben hacia la casa amurallada que se encuentra en la cima de la pequeña colina, allí donde se hacinan las pequeñas casas de comerciantes y pescadores buscando la seguridad de sus murallas.

Tras un recodo escuchan las voces de una multitud que rodea algo o a alguien —Es un león de los dioses— dicen unos —No, es la venganza de Artemisa por nuestros excesos— dice otro. 

—¡Nos va a comer a todos!— grita alguien y el miedo comienza a florecer entre los curiosos. 

—¡Llamar a la guardia del señor!— Poco a poco el pánico está haciendo mella entre los ciudadanos allí congregados.

Tas, incapaz de dejar pasar esta oportunidad, avanza entre la multitud seguido de cerca por el resto de compañeros que le intentan coger para evitar meterse en problemas. Aunque para cuando quieren darse cuenta ya están enfrente de un león bípedo de gran complexión, lleno de colgantes, huesecillos y pequeñas bolsas con extraños glifos pintados. Su armadura bezanteada completa no augura nada bueno.

Viéndose acorralado, el extraño hombre-león de un salto se sube a unas cajas de pescado salado y con una voz mitad susurro, mitad ronroneo intenta aplacar a la cada vez más aterrorizada masa.

—Mi caza me ha traído a "vuestgra" isla, pero ya he terminado y solo "quiegrro" encontrar una barca en la que volver a mis pastos. Puedo pagar...— y de su macuto saca la piel de un enorme oso negro.

Sus palabras y sobre todo mostrar la piel de uno de los mayores peligros de la isla, tranquilizan algo al gentío y aunque alguno aún sostiene su tridente en alto, ya no lo hace con el mismo miedo.

—¡Ya tienes barco!— Grita pletórico Kus. Pero enseguida se da cuenta de que quizás ha hablado muy deprisa, entonces se gira y mira a sus compañeros espartanos con una cara a la par simpática y suplicante mientras echa ligeramente hacia atrás las puntiagudas orejas —¿verdad?

Jenofonte casi no puede evitar asomar una sonrisa hacia Kus, pero Euro más preocupado por su misión avanza un paso hacia el hombre-león.

—Depende... ¿Qué cazas?

—Espíritus, en su mundo y en el nuestro— responde con total naturalidad Leónidas.

—Bienvenido pues. Parece que los dioses han querido unirnos para nuestra próxima aventura.

viernes, 19 de febrero de 2016

Nuestro Mediterráneo Mítico

Introducción

Una somera descripción de lo que nos podemos encontrar durante nuestras partidas. Los cimientos de este mundo imaginario.

Premisas socio-ambientales

Aunque obviamente nuestra versión está basada en los pocos conocimientos que los autores tenemos de esta cultura, sí hay que destacar algunos aspectos diferenciadores con respecto a lo que ocurrió históricamente:
  • La existencia de una vida después de la muerte es un hecho probado, otra cosa es que sea mejor o peor que la actual.
  • Apenas hay enfermedades e infecciones, ya que, en su origen, todas son fruto de la interacción de terceros: sean dioses, espíritus, hechiceros, magos, fauna y flora transmisora, etc.
  • El grado de eficacia de la medicina es muy alto, bien utilizando la magia o bien aprovechando los conocimientos médicos, el nivel de mortandad por infección de heridas o por enfermedades es casi tan bajo como en la sociedad occidental actual del siglo XXI.

Estas premisas han dado lugar a:

  • Que el sexo femenino es más fuerte, vive más años (al no sufrir los enormes riesgos inherentes en el parto) y socialmente no es tan necesaria la reproducción de la especie, lo que ha hecho que apenas haya diferencias sociales entre ambos sexos. En nuestro mundo las diferencias se basan en las capacidades personales o aspectos sociales, no en el sexo del individuo.
  • Que la violencia tenga una menor repercusión social, siendo un medio habitual a la hora de resolver las disputas de la índole que sea. Se podría decir que está menos aceptado abandonar a una comunidad en medio de un entorno abiertamente hostil (como por ejemplo varados en medio del mar) que el hecho de matarlos o esclavizarlos.

Razas

Nuestro Mediterráneo Mítico es un mundo que se basa en los datos históricos generales reales, pero en el que además cohabitan múltiples razas (elfos, enanos, orcos, trolls, kenders...) que si bien no están unidas a modo de los grandes imperios humanos, sí tienen sus pequeños reinos o áreas de influencia y durante las partidas podrán hacer que nuestro mundo adopte una nueva dirección o ucronía, como gustan decir ahora. 

Individualmente cada miembro de cualquier raza podrá ser amigo o enemigo de otra persona en función de dos grandes premisas:
  1. Una premisa social, que se basa en la metarelación entre: sus Runas (pág. 159 y siguientes del manual), sus respectivos dioses y los intereses patrios o intereses generales de su entorno.
  2. Una premisa personal, ya que la actitud de cada individuo hacia los demás es libre, única e independiente. Lo que puede generar personas alejadas de los estereotipos, que al fin y al cabo no dejan de ser más que eso: generalidades más o menos acertadas con un grupo, pero de escaso interés para con un individuo en concreto.
De esta forma todos los personajes que aparezcan en nuestras aventuras, además de las actitudes sociales, tendrán unas motivaciones individuales que les harán actuar de una forma u otra, teniendo en cuenta ambos conceptos.

Además de a las diferentes razas, durante nuestras aventuras también nos encontraremos con cualquier criatura mitológica, real o imaginaria que seamos capaces de adaptar a este reglamento.

Dioses y espíritus

Los dioses y los espíritus existen, viven en otros mundos y a diario se manifiestan a sus fieles en forma de milagros (conjuros de teísmo) o ayudando directamente (magia espiritual) e incluso se aparecen o hablan con sus elegidos cuando así lo tienen a bien. 

Los dioses y espíritus necesitan a los mortales para que les donen puntos de magia y así hacerse más poderosos. Pero eso no quita que para ambos, en general lo mortales son como para nosotros una planta: la necesitamos para vivir, pero no tiene ninguna importancia.

Los mortales solo pueden acceder a los mundos espirituales a través de las muy escasas Puertas Rúnicas (lugares en los que dos mundos están en contacto físico); mediante extraños ritos en los que viajan con su espíritu (los chamanes están continuamente en el mundo espiritual y algunos sumos sacerdotes y héroes han viajado a los Panteones de sus dioses) o muriendo y siendo juzgados por los dioses o espíritus a los que adoraron en vida, en donde les premiarán con una existencia eterna junto a ellos, les harán volver en una reencarnación no consciente o los condenarán a sus respectivos infiernos.

Magia

Durante nuestras partidas utilizaremos todos los tipos de magia que se detallan en el manual de Rune Quest 6 con las únicas limitaciones que se marcan a la hora de crear los personajes (Pj's). Pero una vez inmersos en nuestro mundo, los personajes podrán encontrarse con hechiceros, sacerdotes, chamanes o místicos y abrazar sus creencias sin problemas, a no ser que pertenezcan a algún culto que se lo prohíba (en cuyo caso deberán enfrentarse a la ira de su deidad).

El nivel de magia que hay en el mundo es alto, es decir que mucha gente, pero en absoluto toda, conoce pequeños trucos mágicos (magia común) pero solo los más implicados tendrán acceso a otros tipos de magia.

En general, la recuperación de los puntos de magia se conseguirá de tres maneras:

  1. Durmiendo plácidamente, en cuyo caso se recuperará 1 punto mágico por hora.
  2. Realizando sacrificios rituales en un terreno sagrado o apropiado al estilo de magia de cada uno, en donde se recuperarán de golpe tantos puntos de magia como indica el POD del animal sacrificado.
  3. Dirigiendo un ritual de veneración en el lugar apropiado, donde se recuperarán tantos puntos de magia como se indica en la página 169 del manual.

Runas

Las runas las consideraremos exactamente igual a lo que aparece en el manual: "Las runas son las fuentes primigenias de toda la magia. Son los materiales de construcción de la creación, los poderes metafísicos que, cuando se canalizan, manipulan y combinan, sirven para crear todas las cosas." (pág. 159 del manual).

En base a esto le daremos especial importancia a las afinidades rúnicas y a cada conjuro le asignaremos una runa en función de su origen. Así los conjuros de una determinada runa  verán aumentada su capacidad de ser efectivos en un 20% del valor de la correspondiente Afinidad Rúnica del lanzador, siempre que dicho lanzador obtenga un éxito en una tirada previa de afinidad rúnica (acción libre).

Contexto histórico

Nos encontramos a mediados de otoño del año 350 a.C. 

El año anterior Filipo II, rey de Macedonia, toma Abderas, una polis muy al norte de Grecia continuando con lo que serán muchos años de victorias y que culminarán con su hijo Alejandro Magno que ampliará el imperio Macedonio hasta donde nunca llegó la imaginación (siempre que nuestros Pj's y los dioses no lo impidan).


De Marsyas (French original); Kordas (Spanish translation) - Own work using Adobe Illustrator (data from R. Ginouvès and al., La Macédoine, Paris, 1992). Translated from Image:Map Macedonia 336 BC-fr.svg. Image renamed from Image:Macedonia y Grecia (336 adC).svg, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2314520

La polis de Esparta, situada mucho más al sur y liderada por el rey Arquídamo III, no se encuentra en el mejor de sus momentos, es más, es un imperio en declive que tras el desastre de la batalla de Leuctra -hace ya veinte años- todavía está lamiéndose las heridas. En esta situación, los líderes espartitas (miembros de la gerusía) aunque preocupados por estos "bárbaros macedonios", aún no han decidido si apoyar a sus antiguos enemigos de Tebas o dejarles que solucionen por ellos mismos el problema macedonio, al fin y al cabo sus polis hacen de escudo frente al hipotético invasor.

jueves, 18 de febrero de 2016

Efectos de combate para armas a distancia

Este recurso es un recopilatorio de los Efectos de Combate que consideramos más lógicos para utilizar durante un combate a distancia (tanto ofensivos como defensivos). No es que los demás que aparecen en las reglas nos parezcan mal, es. más bien, que nos costaba explicarlos, sobre todo cuando se utilizaban de forma reiterada.

Por ello nos pusimos en contacto con el foro de Rune Quest 6, el cual recomendamos encarecidamente a todos los jugadores y directores de este juego, y entre todos hicimos una selección, añadiendo algunos más que aparecen en el suplemento de armas de fuego (publicado solo en inglés) y unos pocos de creación propia.




El resultado de este trabajo en equipo lo podéis descargar pinchando aquí o en la página Descarga de Recursos.

Culto a los Espíritus de la Caza

Abrimos este blog con uno de los documentos de trasfondo que seguramente más vayamos a utilizar: el del culto de nuestro personaje Leónidas, un pantotauro (en concreto un hombre-león) recién creado como devoto espiritual del culto a los Espíritus de la Caza.

Autora: Jacinta Lluch Valero (flickr)

Como nuestro Mediterráneo Mítico usa toda la información del magnífico suplemento que publicó Runa Digital (del que hemos utilizado hasta su título) y por supuesto, del material que aparece en el manual de Rune Quest 6 (traducido y comercializado por la misma empresa) apenas hemos tenido que adaptar y especificar las características que buscábamos, con las reglas y ejemplos que en ellos aparecen.

El resultado de esta adaptación ha sido el documento de título "Culto a los Espíritus de la Caza" en el que explicamos brevemente las características de la tribu de Leónidas -llamada Kratag- y definimos en profundidad el Culto a los Espíritus de la Caza.

El documento lo podéis descargar aquí pero también se encuentra en la página "Ambientación" del blog y lo iremos modificando según descubramos posibles mejoras a través de nuestras partidas o vuestros comentarios.

¡Esperamos os guste!