Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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martes, 24 de mayo de 2016

Afinidades Rúnicas

Introducción

En una entrada anterior listamos las runas que podrían aparecer en los encantamientos de magia común (ver aquí) y además dábamos unas ideas de cómo utilizar las afinidades rúnicas en nuestra partida. Pero tras leer unas sugerencias de +Néstor C. (creo que eres tú, en caso contrario disculpad ambos) me he dado cuenta que tiene razón y lo único que estábamos haciendo era añadir una tirada más al ya de por sí completo sistema de combate. 


Además como no me gusta limitar los conjuros del culto a los que se puede acceder en función de la afinidad rúnica de cada personaje, tal y como sugiere el manual o así he entendido, tendría que aumentar el número de conjuros disponibles en cada culto multiplicándolo por dos o por tres, lo cual se me hace muy complejo.

Por ello, tras darle muchas vueltas, (uno de los motivos del silencio en el blog) y sin ánimo de dejar zanjado el tema -ni mucho menos- vamos a probar un sistema nuevo para la gestión de las afinidades rúnicas.

Las Runas

Para entender bien el concepto de Afinidad Rúnica, lo primero que hemos de definir es qué son y en que consisten las Runas en nuestra ambientación, para lo que nos vamos a ceñir a lo que se detalla en el manual RuneQuest 6 de Runa Digital en su página 159 y siguientes.

"Las runas son las fuentes primigenias de toda la magia. Son los materiales de construcción de la creación, los poderes metafísicos que, cuando se canalizan, manipulan y combinan, sirven para crear todas las cosas."

"Las runas son los arquetipos de creación, poder y definición. La magia es la forma de contactar con estos arquetipos y de extraer su poder o manipular sus naturalezas esenciales."

Toda energía mágica (Puntos de Magia y demás) es energía de las runas, pero no toda la energía de las runas es energía mágica.


Los mundos que conforman Nuestro Mediterráneo Mítico

En función de su relación con las Runas, podemos definir a los habitantes de los distintos planos de existencia de nuestra ambientación de la siguiente manera:

Zeus, publicado en:
http://es.godofwar.wikia.com/wiki/Zeus
-Los dioses: Seres que han obtenido un gran poder a través de la interacción con las Runas y viven en un plano distinto al Mundo Mortal conocido como el Mundo Divino. Son los únicos que con gran esfuerzo pueden manipular las energías metafísicas de las Runas para utilizarla como mejor les convenga, lo que en su día dio lugar al origen a todo el Mundo Mortal.

El Mundo Divino se encuentra en otro plano de existencia, alejado del Mundo Mortal, aunque conectado con él a través de unos pocos lugares físicos (como el Monte Olimpo) o mediante los templos de adoración. Se podría decir, para entendernos, que se encuentra por encima (en el cielo) y por debajo (en el inframundo) del Mundo Mortal. Además los distintos panteones de dioses no están interconectados de forma directa, es decir que no es fácil pasar del territorio de un panteón a otro ya que el viaje requiere de mucha energía mágica, así que para resolver sus diferencias o ayudarse, hace eones que los dioses crearon el Mundo Mortal donde actúan contra o a favor de otros panteones o dioses a través de la especies que han creado, sin poner así en riesgo sus vidas.

Para poder tener una idea del tamaño del Mundo Divino, incidir en que solo en el panteón del Monte Olimpo hay más de 30.000 almas entre dioses, sus hijos, dioses menores, genios y héroes, eso sin contar con las almas de los mortales que por sus actos han recibido el honor de vivir ya entre ellos.

La influencia de un dios concreto dentro de su panteón depende directamente del éxito de sus acciones o planes. Pero su poder mágico proviene de la cantidad de energía rúnica que posea en ese momento, lo que le hace depender en gran medida -aunque no en exclusiva- de la adoración de los habitantes del Mundo Mortal que le entregan su energía rúnica (es decir sus puntos de magia).

-Los espíritus: Los entes del Mundo Espiritual tienen dos orígenes, por un lado un tipo de espíritus que son retazos de las runas que han cobrado vida formando parte de este mundo y por otro lado están los espíritus de antiguos seres vivos que debido a su gran afinidad con una runa concreta (en forma de adoración o manipulación a través de la magia) se mantienen vivos en el Mundo Espiritual una vez su cuerpo mortal ha desaparecido.

El ecosistema espiritual es más rico que el del Mundo Mortal ya que además de todos los seres vivos, los accidentes geográficos (ríos, valles, montañas, etc.) también son espíritus y las ideas como la manada, la enfermedad, la muerte, el hogar y demás, también conforman sus propios espíritus. Por ello se puede afirmar que el Mundo Espiritual es más interactivo que el Mundo Mortal (por eso es tan difícil para los mortales viajar en este mundo) ya que existen muchas más variedades de espíritus que especies mortales, aunque eso sí en menor número de individuos. Por ejemplo hay muchos tipos de espíritus relacionados con la Runa del Hombre como por ejemplo los del hogar, del hombre, de los antepasados de cada cultura, etcétera, pero no hay tantos espíritus individuales como humanoides en el Mundo Mortal. Muy pocos de los antepasados ya fallecidos se encuentran en el Mundo Espiritual, otros pocos fueron al Mundo Divino y la mayoría han vuelto a formar parte de la Runa de la que nacieron.

-Los mortales: Son todos los seres vivos que existen, sobre todo en el Mundo Mortal, conformando la Tierra tal y como se conoce. El origen de todas las especies es debido a los dioses y su manipulación y combinación de las Runas y por eso todos y cada uno de los mortales tienen un alma, que no es más que un pequeño retazo de energía rúnica que forma su "yo interior" y que junto a su "cascarón" (el cuerpo físico) conforman cada uno de los seres individuales.

Por último matizar que los seres de un mismo mundo no pueden entregarse energía rúnica unos a otros, con la honrosa excepción del uso de algún conjuro que lo permite, ya que sería como entregar parte del alma de uno mismo a un igual, pero en cambio sí pueden fortalecer a seres de otros mundos. De esta forma un dios puede entregar puntos de magia a un humano o viceversa, pero en cambio un dios no puede fortalecer a otro dios, al igual que tampoco pueden los espíritus entre sí, ni los mortales unos con otros. Aunque todos pueden recuperar la energía rúnica gastada (puntos de magia) simplemente descansando en su mundo.


Las Afinidades Rúnicas

La afinidad rúnica es una actitud personal a través de la cual un ser inteligente y con capacidad de utilizar algún tipo de disciplina mágica, se implica tan profundamente con una runa determinada que su energía metafísica le afecta en su forma de ver la vida, su actitud y la forma en que utiliza la magia. 

Un mago (por utilizar un término muy genérico) tiene un nivel de Afinidad Rúnica igual al valor de la habilidad principal de magia que conozca (trance para animistas, meditación para los místicos, manipulación para hechicería y devoción para teísmo) y se podrá usar como:
    • Pasión: Con la que determinar decisiones o acciones que vaya a realizar el personaje siguiendo las reglas de pasiones. 
    • Bonificador del 20% del valor de la Afinidad Rúnica al lanzamiento de conjuros que en su diseño tengan al menos una parte de esa runa. 
    • Penalizador del 20% del valor de la Afinidad Rúnica al lanzamiento de conjuros que en su diseño tengan al menos una parte de una runa opuesta a su runa afín.

Debido al fuerte carácter que imprime, los personajes no podrán tener más de una afinidad rúnica de entre las runas elementales, de forma y de condición (es decir una de cada tipo) y como es lógico solo una de entre los pares opuestos de runas de poder.

Como se puede apreciar los magos que solo utilizan magia común no tienen posibilidad de tener una afinidad rúnica. Esto es debido a que esta disciplina mágica apenas dispone de pequeños conjuros o trucos de poco poder y su manipulación en exclusiva no permite profundizar en el poder de las runas. En cambio si el mago además utiliza cualquier otra disciplina mágica sí podrá beneficiarse de los bonificadores o penalizadores al lanzamiento de conjuros que ofrece la afinidad rúnica, dependiendo de las runas que compongan el conjuro de magia común que se quiera utilizar.

Desarrollo de la Afinidad Rúnica

Earth by arvalis
(publicado en Deviant Art)
La manera más sencilla de adquirir una afinidad rúnica es a través del aprendizaje en los cultos o escuelas de magia ya que sus enseñanzas favorecen la inmersión en los fundamentos metafísicos de las runas en las que se identifican. Pero también es posible descubrir por uno mismo las energías y poder de una runa determinada siempre que se estudie en una Fuente Rúnica, un lugar muy especial en el que las energías de esa runa en concreto están mucho más presentes que en cualquier otro lugar de la tierra. En nuestra ambientación estos lugares serán tan escasos como los portales a los mundos divino o espiritual. 

Un culto o escuela de magia ayudará a sus fieles a focalizar cualquiera de las afinidades rúnicas de las que es partícipe mediante el estudio, práctica, meditación o sistema de enseñanza que considere. Esto conlleva 1 mes de trabajo y el coste de 5 Tiradas de Experiencia, limitando el número de afinidades rúnicas que enseña a un fiel en concreto al especificado en la tabla de la página 291 del manual de RuneQuest 6.

Adquirir una nueva afinidad rúnica a través de la interacción directa con las energías metafísicas de la runa en cuestión requiere, como ya se ha mencionado antes, de un lugar donde estas energías estén muy presentes -una Fuente Rúnica- y de su aprendizaje durante al menos 3 meses con el gasto de 7 Tiradas de Experiencia.

Tal y como se ha mencionado en el apartado anterior, en ambos casos el nivel inicial de la Afinidad Rúnica equivale al valor de la habilidad principal de magia que sea capaz de utilizar (trance para animistas, meditación para los místicos, manipulación para hechicería y devoción para teísmo). En caso de que disponga de dos habilidades, por ejemplo si un hechicero pertenece a dos órdenes y conoce las habilidades de Manipulación (Orden escolástica) y Manipulación (Orden de comunicación), su nivel de Afinidad Rúnica (Magia) será igual a la habilidad de menor valor.

Una vez se ha adquirido una afinidad rúnica, su aumento de valor se realiza simplemente mejorando la habilidad principal de magia con la que está asociada.

Cuando una afinidad rúnica alcance un valor igual o superior al 90%, se considerará que 
el personaje está Tocado por la Runa y adquiere los poderes y efectos visibles detallados en la página 124 del Libro del Máster III RQ6 v6.50 escrito por +David G y que podéis encontrar en su página web La Peich del Gran Orco.

Significado o Asociaciones de las Runas

Para ayudar a los jugadores a determinar la Pasión concreta a elegir, en función de la Runa con la que quieren tener afinidad, utilizaremos un listado que aparece en las páginas 12 y 13 del viejo y magnífico "Dioses de Glorantha" publicado por Joc Internacional, muy poco actualizado por nosotros siguiendo lo que se explica en el manual de RuneQuest 6 y en el ya mencionado magnífico Libro del Máster III RQ6:

Runas Elementales Significado o Asociación
Aire
g
Aire, Tormentas, Violencia
Agua
w
Agua, Líquidos
Fuego
.
Fuego, Calor, Cielo
Luna
/
Espejismo, Tiempo, Equilibrio
Oscuridad
o
Frío, Oscuridad
Tierra
e
Tierra, Cuerpos sólidos
Runas de Forma
Significado o Asociación
Animal
B
Vida animal
Dragón
A
Vida draconiana
Espíritu
b
Seres incorpóreos
Hombre
,
Vida humanoide
Planta
p
Vida vegetal
Runas de Poder
Significado o Asociación
Armonía
l
Unidad, Cooperación, Curación
Desorden
j
Desunión, Problemas, Engaños
Movimiento
s
Cambio, Inestabilidad
Reposo
c
Estabilidad, Constancia, Sin cambios
Fertilidad
x
Amor, Vida, Crecimiento, Fertilidad
Muerte
t
Separación, Conflicto, Muerte
Verdad
y
Verdad, Conocimiento
Ilusión
i
Falsedad, Trucos, Ocultamiento
Ley
a
Confianza, Ley, Organización
Caos
?
Entropía, Mal, Corrupción
Runas de Condición
Significado o Asociación
Comunicación
h
Idioma, Diplomacia, Comercio
Infinito
S
Libertad, Dioses
Maestría
W
Destreza, Dominio del poder
Magia
R
Transformación, Comunicación entre los mundos