Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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lunes, 29 de febrero de 2016

Relatos de la aventura Sariniya's Curse (III)

Introducción

La partida comenzó con la creación de un nuevo personaje gracias a la incorporación de un nuevo jugador. Finalmente optó por hacerse un Hombre-león, esta vez de profesión sacerdote, que tras tirar los eventos y transfondo resultó ser sobrino de la reina Masala, jefa de la tribu Kratag. Además resultó que su familia moría en circunstancias extrañas, así que fue fácil introducirlo en la partida:

Mufasa, que así se llama el sacerdote, tras años de investigación en el mundo mortal y en el de los dioses, descubrió que el mal de su familia provenía de hace cientos de años, cuando sus antepasados apoyaron al dios Myceras y a sus seguidores en la defensa del gobierno establecido en Pérgamo, en contra de los de Saraniya. Lo que les supuso caer bajo la misma maldición que la familia de Euro.

En cuanto localizó el origen del mal dispuso una expedición para destruir la maldición, pero poco después de desembarcar en Iaxos cayó aniquilada por unos cíclopes. Solo él sobrevivió al combate, resguardándose en el interior de la isla.

Tiempo después ha descubierto a Leónidas y su compañía y sin dudarlo (pensando que era una partida que venía en su auxilio) se fue hacia ellos.

Y aquí comienza la partida...

Iaxos

Anochecer del día 1 del noveno mes en el año 350 a.C.


Crédito: Ezkati Hessen en El Universo Hoy
Una vez el grupo de Trimóstenes se ha encontrado con Mufasa deciden esperar a que los cánticos y los ritos de los salvajes finalicen, para avanzar hacia las cuevas del Puño de los dioses.

Es noche de luna llena, así que la visibilidad es bastante buena y de forma especial para los hombres-león que pueden ver como si fuese un simple día nublado. Mientras esperan a ver cuando acaba la procesión, los miembros del equipo cenan carne fría y reponen fuerzas. Una hora más tarde ven como los salvajes abandonan las cuevas y descienden a los pies del enorme Puño de los dioses para disgregarse en todas direcciones hacia sus respectivos poblados. 

Es el momento de partir, pero entonces se dan cuenta que el inquieto kender se ha marchado aprovechando la oscuridad. Buscan sus huellas, sus restos, alguna pista que indique qué ha podido ser de él, pero nada ofrece qué le ha pasado o hacia donde se ha ido.

Al final deciden que la misión es lo primero y continuar con el plan previsto, así que sin más retrasos parten en dirección a las cuevas. El orden de marcha determina que ambos hombres-león vayan delante, a unos quince metros, vigilando la presencia de cualquier peligro, pero a pesar de su increíble vista no consiguen descubrir a los salvajes emboscados que pacientemente, después de dos días siguiéndoles, están esperando el momento de cumplir las órdenes de su sacerdota Oora y "capturar al viejo que ha llegado a la isla". 

¡Emboscada!

En silencio, los seis salvajes esperan a que pasen los dos terribles medio-bestias para atacar a los guardaespaldas del viejo en un pequeño claro entre las enormes piedras que conforman el paisaje. Solo lo ven acompañado por un único espartano y pensando en la enorme suerte que tienen, sin dudarlo lanzan las piedras de sus hondas hacia este, con la seguridad de que caerá muerto bajo tamaña cantidad de proyectiles, aunque cual es su sorpresa cuando, no solo sigue en pie, gracias al enorme hoplón con el que apenas tiene tiempo de cubrirse, sino que además desde las sombras aparece otro espartano, Euro, que rápidamente se lleva a su tío Trimóstenes lejos del ataque. 

Los salvajes arrojan sus hondas al suelo y lanza en mano se preparan para atacar a los espartanos. Entonces el sacerdote acompañado por una enorme mole de tierra humaniforme [un elemental de la tierra] aparece a la carrera sediento de carne fresca, se coloca en medio de todos ellos, sin ningún temor por su vida, aunque la fortuna no se encuentra de su lado y uno de los contrincantes consigue derribarlo mientras asciende por el pequeño promontorio de piedras que utilizan como parapeto, cayendo a merced de dos de sus enemigos. El resto, más por miedo que por experiencia, atacan al elemental que de un poderoso puñetazo mata al primero de ellos destrozándole todas sus costillas. Lejos de amedrentarse los salvajes lanceros le rodean y atacan como si de un mamut se tratase así que recibe varias punzadas de las lanzas de piedra entre gruñidos y gritos de los iaxanos. Lamentablemente para ellos, este daño es insuficiente para la amalgama de piedras y rocas que componen el elemental.

Más alejado, Leónidas está hablando con dos de sus espíritus para que le ayuden en la batalla. Una vez les convence para que le ayuden se lanza a la carrera, rugiendo mientras blande su enorme martillo. La imagen es sobrecogedora, tanto que cuando llega ante el primero, antes de que pueda recomponerse, lo manda varios metros más lejos con la cabeza abierta como un melón roto y sin detenerse, de un salto se coloca encima de una gran roca, destrozando con un terrible martillazo vertical, a un segundo atacante que tenía en serios apuros a Euro. Tal es el golpe que la sangre y restos humanos impregnan completamente las defensas de ambos.

Jenofonte acude en ayuda del recién llegado sacerdote solar y presionando a uno de los cavernícolas que está intentando lancear al hombre-león, le deja espacio suficiente para que se ponga en pie, mientras, a su lado, el elemental engulle a otro de los enemigos, que muere convertido en una pulpa sanguinolienta desparramada por el suelo. El ruido que hace cuando se le rompen todos los huesos es nauseabundo, terrorífico, pero el pobre miserable no ha tenido tiempo ni de gritar.

Aprovechando la confusión de los cavernícolas, Mufasa ya de pie, asciende de nuevo por el promontorio desde donde le atacan sus enemigos destrozando la pierna de uno de ellos con su martillo. Jenofonte, versado en el arte de la guerra y sabedor de que necesitan información, captura al último de los atacantes poniendo fin al combate en apenas unos segundos de éxtasis salvaje. A pesar de no haber recibido ni una herida, todos están cubiertos de sangre, sudor y vísceras.

Con la xifos apuntando su cuello, Jenofonte interroga al prisionero, que entre súplicas de piedad y lágrimas, les cuenta que su objetivo era capturar vivo al viejo por orden de su sacerdota Oora y también que en el templo -las cuevas- viven alrededor de una treintena de hombres. Tras averiguar lo que querían, Jenofonte alza la vista mirando a los suyos y sin decir una palabra lo degüella, sabe que tiene el beneplácito de sus compañeros. 

Ignorando el interrogatorio, el chamán Leónidas se arrodilla entre los cadáveres que ha matado, corta un trozo de cada pierna de los dos hombres y alzándolos al cielo en plegaria a los espíritus cazadores se los come, de las comisuras de su boca chorrea un hilo de sangre que ni se molesta en limpiar. Ahora es un poco más león que humano, es la pura esencia de un cazador.

Trimóstenes lo ve todo desde un rincón apoyado sobre una gran piedra y terriblemente impactado por la escena, comienza a vomitar. Jamás volverá a mirar con los mismos ojos a los hombres que ha contratado. Tanto le marcó aquella escena, que cuando murió y se encontró con su dios Hermes, confesó que su alma murió un poco entre las rocas de Iaxos.

—Son unas bestias, son unos salvajes... ¿En qué se han convertido estos hombres? —Repite entre arcadas y vómitos, profundamente asqueado por lo que acaba de ver.

 El Puño de los dioses

Euro, preocupado por el estado de ánimo de su tío, se mantiene a su lado en respetuoso silencio. Sus compañeros, vigilantes, renuevan la marcha en dirección a su objetivo, hacia la enorme columna de granito, de más de cien metros de alto, que se yergue casi vertical en medio del valle de piedras: el Puño de los dioses.

Cuando alcanzan la base deciden ascender lentamente por el sendero que antes utilizaron los salvajes para subir hasta las cuevas, sin saber que el kender, Kus, ya ha ascendido por ahí hace tiempo y que se encuentra escondido en la entrada, vigilando a cinco salvajes que allí hacen guardia.

Cuando sus amigos han recorrido más de dos tercios del sendero, los salvajes les descubren y se esconden tras dos columnas, honda en mano. En ese momento Kus, pese a que va en contra de su naturaleza, decide desandar el camino y avisar a los suyos.

[Y aquí acabó la sesión].


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