Rune Quest 6, Mediterráneo Mítico

Este blog se ha creado como complemento a una campaña que estamos jugando con el suplemento Mediterráneo Mítico del juego de rol Rune Quest 6, publicados en español por la editorial Runa Digital.
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viernes, 19 de febrero de 2016

Nuestro Mediterráneo Mítico

Introducción

Una somera descripción de lo que nos podemos encontrar durante nuestras partidas. Los cimientos de este mundo imaginario.

Premisas socio-ambientales

Aunque obviamente nuestra versión está basada en los pocos conocimientos que los autores tenemos de esta cultura, sí hay que destacar algunos aspectos diferenciadores con respecto a lo que ocurrió históricamente:
  • La existencia de una vida después de la muerte es un hecho probado, otra cosa es que sea mejor o peor que la actual.
  • Apenas hay enfermedades e infecciones, ya que, en su origen, todas son fruto de la interacción de terceros: sean dioses, espíritus, hechiceros, magos, fauna y flora transmisora, etc.
  • El grado de eficacia de la medicina es muy alto, bien utilizando la magia o bien aprovechando los conocimientos médicos, el nivel de mortandad por infección de heridas o por enfermedades es casi tan bajo como en la sociedad occidental actual del siglo XXI.

Estas premisas han dado lugar a:

  • Que el sexo femenino es más fuerte, vive más años (al no sufrir los enormes riesgos inherentes en el parto) y socialmente no es tan necesaria la reproducción de la especie, lo que ha hecho que apenas haya diferencias sociales entre ambos sexos. En nuestro mundo las diferencias se basan en las capacidades personales o aspectos sociales, no en el sexo del individuo.
  • Que la violencia tenga una menor repercusión social, siendo un medio habitual a la hora de resolver las disputas de la índole que sea. Se podría decir que está menos aceptado abandonar a una comunidad en medio de un entorno abiertamente hostil (como por ejemplo varados en medio del mar) que el hecho de matarlos o esclavizarlos.

Razas

Nuestro Mediterráneo Mítico es un mundo que se basa en los datos históricos generales reales, pero en el que además cohabitan múltiples razas (elfos, enanos, orcos, trolls, kenders...) que si bien no están unidas a modo de los grandes imperios humanos, sí tienen sus pequeños reinos o áreas de influencia y durante las partidas podrán hacer que nuestro mundo adopte una nueva dirección o ucronía, como gustan decir ahora. 

Individualmente cada miembro de cualquier raza podrá ser amigo o enemigo de otra persona en función de dos grandes premisas:
  1. Una premisa social, que se basa en la metarelación entre: sus Runas (pág. 159 y siguientes del manual), sus respectivos dioses y los intereses patrios o intereses generales de su entorno.
  2. Una premisa personal, ya que la actitud de cada individuo hacia los demás es libre, única e independiente. Lo que puede generar personas alejadas de los estereotipos, que al fin y al cabo no dejan de ser más que eso: generalidades más o menos acertadas con un grupo, pero de escaso interés para con un individuo en concreto.
De esta forma todos los personajes que aparezcan en nuestras aventuras, además de las actitudes sociales, tendrán unas motivaciones individuales que les harán actuar de una forma u otra, teniendo en cuenta ambos conceptos.

Además de a las diferentes razas, durante nuestras aventuras también nos encontraremos con cualquier criatura mitológica, real o imaginaria que seamos capaces de adaptar a este reglamento.

Dioses y espíritus

Los dioses y los espíritus existen, viven en otros mundos y a diario se manifiestan a sus fieles en forma de milagros (conjuros de teísmo) o ayudando directamente (magia espiritual) e incluso se aparecen o hablan con sus elegidos cuando así lo tienen a bien. 

Los dioses y espíritus necesitan a los mortales para que les donen puntos de magia y así hacerse más poderosos. Pero eso no quita que para ambos, en general lo mortales son como para nosotros una planta: la necesitamos para vivir, pero no tiene ninguna importancia.

Los mortales solo pueden acceder a los mundos espirituales a través de las muy escasas Puertas Rúnicas (lugares en los que dos mundos están en contacto físico); mediante extraños ritos en los que viajan con su espíritu (los chamanes están continuamente en el mundo espiritual y algunos sumos sacerdotes y héroes han viajado a los Panteones de sus dioses) o muriendo y siendo juzgados por los dioses o espíritus a los que adoraron en vida, en donde les premiarán con una existencia eterna junto a ellos, les harán volver en una reencarnación no consciente o los condenarán a sus respectivos infiernos.

Magia

Durante nuestras partidas utilizaremos todos los tipos de magia que se detallan en el manual de Rune Quest 6 con las únicas limitaciones que se marcan a la hora de crear los personajes (Pj's). Pero una vez inmersos en nuestro mundo, los personajes podrán encontrarse con hechiceros, sacerdotes, chamanes o místicos y abrazar sus creencias sin problemas, a no ser que pertenezcan a algún culto que se lo prohíba (en cuyo caso deberán enfrentarse a la ira de su deidad).

El nivel de magia que hay en el mundo es alto, es decir que mucha gente, pero en absoluto toda, conoce pequeños trucos mágicos (magia común) pero solo los más implicados tendrán acceso a otros tipos de magia.

En general, la recuperación de los puntos de magia se conseguirá de tres maneras:

  1. Durmiendo plácidamente, en cuyo caso se recuperará 1 punto mágico por hora.
  2. Realizando sacrificios rituales en un terreno sagrado o apropiado al estilo de magia de cada uno, en donde se recuperarán de golpe tantos puntos de magia como indica el POD del animal sacrificado.
  3. Dirigiendo un ritual de veneración en el lugar apropiado, donde se recuperarán tantos puntos de magia como se indica en la página 169 del manual.

Runas

Las runas las consideraremos exactamente igual a lo que aparece en el manual: "Las runas son las fuentes primigenias de toda la magia. Son los materiales de construcción de la creación, los poderes metafísicos que, cuando se canalizan, manipulan y combinan, sirven para crear todas las cosas." (pág. 159 del manual).

En base a esto le daremos especial importancia a las afinidades rúnicas y a cada conjuro le asignaremos una runa en función de su origen. Así los conjuros de una determinada runa  verán aumentada su capacidad de ser efectivos en un 20% del valor de la correspondiente Afinidad Rúnica del lanzador, siempre que dicho lanzador obtenga un éxito en una tirada previa de afinidad rúnica (acción libre).

Contexto histórico

Nos encontramos a mediados de otoño del año 350 a.C. 

El año anterior Filipo II, rey de Macedonia, toma Abderas, una polis muy al norte de Grecia continuando con lo que serán muchos años de victorias y que culminarán con su hijo Alejandro Magno que ampliará el imperio Macedonio hasta donde nunca llegó la imaginación (siempre que nuestros Pj's y los dioses no lo impidan).


De Marsyas (French original); Kordas (Spanish translation) - Own work using Adobe Illustrator (data from R. Ginouvès and al., La Macédoine, Paris, 1992). Translated from Image:Map Macedonia 336 BC-fr.svg. Image renamed from Image:Macedonia y Grecia (336 adC).svg, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=2314520

La polis de Esparta, situada mucho más al sur y liderada por el rey Arquídamo III, no se encuentra en el mejor de sus momentos, es más, es un imperio en declive que tras el desastre de la batalla de Leuctra -hace ya veinte años- todavía está lamiéndose las heridas. En esta situación, los líderes espartitas (miembros de la gerusía) aunque preocupados por estos "bárbaros macedonios", aún no han decidido si apoyar a sus antiguos enemigos de Tebas o dejarles que solucionen por ellos mismos el problema macedonio, al fin y al cabo sus polis hacen de escudo frente al hipotético invasor.

2 comentarios:

  1. Qué curioso, este Mediterráneo fantástico tan sui generis. ¿Lo hicisteis así para que el jugador del kender no se enfadara o lo decidisteis entre todos así? ;-) Por cierto, ¿has hecho una lista de las afinidades rúnicas de todos los conjuros de magia común? Si es así, molaría que la pusieras para descargar. Puede ser muy útil.

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    1. Lo hicimos entre todos. Aunque lo propuse yo (como DJ) sabía que era así como querían que fuese el mundo de juego, ya que nuestro favorito es Glorantha, incluso seguimos jugando con otro Dj a RQ3.
      Todavía no he hecho la lista de afinidades rúnicas para todos los conjuros de magia común porque estoy liado con unas reglas caseras para gestionar la Fama de los personajes, pero cuenta con ella muy pronto (aunque sea provisional y ampliable a posteriori) :D
      ¡Muchas gracias por tus comentarios!

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